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| Crédito Ariel Martini / Flickr |
Acredito que você já tenha ouvido
falar em educomunicação, termo criado por meio da união entre educação e
comunicação. Ou então em edtech, sigla, em inglês, que se refere à junção de
educação e tecnologia. Conceitos como esses, que unem educação com alguma outra
área, já vêm se tornando bastante populares, enquanto outros, ainda
timidamente, tentam marcar presença. É o caso do edutainment, metodologia
criada a partir da junção das palavras education (educação) + entertainment
(entretenimento), que usa elementos divertidos, como games, filmes, seriados de
TV, aparelhos móveis e até robôs inteligentes, desenhados para se tornarem
educativos. “Muitas pessoas associam o edutainment a uma ferramenta
tecnológica, quando na verdade o que deve estar por trás de qualquer robô ou
jogo carismático é a metodologia que ele desenvolve, que precisa ajudar o
professor a melhorar a curva de aprendizado de seus alunos”, afirma Antônio
Valério Netto, cofundador e diretor de educação e tecnologia da XBot, uma das primeiras empresas brasileiras
criadas para fabricação e comercialização de robôs móveis inteligentes para a área
de edutainment.
Especialistas no tema afirmam
que, além de atrair e prender a atenção dos estudantes, a ideia é também ajudar
a reduzir a evasão escolar. Isso acontece porque a metodologia aumenta a
motivação e engajamento dos alunos, contribuindo para uma aprendizagem mais
eficaz. Para Netto, a metodologia surgiu ao aproveitar as três principais ações
que as pessoas desenvolvem quando se entretém (envolvimento, interação e
imersão) a favor do aprendizado.
“O edutainment ajuda a
converter as aulas chatas em algo agradável e divertido. Jogos, robôs e outros
materiais mais lúdicos também podem contribuir para uma outra dinâmica de
ensino, já que podem motivar mais os alunos e trazer uma nova mudança ao
aprendizado, normalmente forçado, para algo espontâneo”, afirma ele que, nos
últimos seis anos, tem se dedicado à produção de robôs inteligentes que são
utilizados por estudantes do ensino fundamental e até por pesquisadores. Um
deles é o RoboDeck, uma espécie de plataforma robótica que pode ser usada em
sala de aula para ensinar, desde alunos de ensino técnico à pós-graduação, que
estudam linguagem de programação, robótica, sistema digitais, software, entre
outras, de modo experiencial.
Com robôs, games e softwares cada
vez mais inovadores, se engana quem acredita que o conceito é novo. O primeiro
uso do termo surgiu no fim da década de 40 quando a Walt Disney Productions
passou a produzir documentários focados no entretenimento educativo. Na
televisão, a série Sesame Street, criada nos anos 70 e conhecida no Brasil como
Vila Sésamo, é outro exemplo do edutainment.
No programa, criado nos Estados
Unidos e expandido para 120 países, fantoches à la personagens dos Muppets
ensinam às crianças lições de matemática, leitura, cores, dias da semana e
números. A partir dos anos 90, por conta da disseminação dos jogos e do
computador, a metodologia passou a ser usada em maior escala (veja matéria
sobre os
games que ensinam sem querer). “No exterior, o termo já é algo ‘batido’.
Aqui no Brasil muita gente sequer sabia do que se tratava. No passado, havia
uma forte negação por partes do professores, que se sentiam coadjuvantes no
processo educativo, já que principalmente os softwares educativos começaram a
ser adotados em uma escala maior”, diz Netto, que espera que no futuro o
conceito seja mais difundido e adotado pelas instituições. “Uma das principais
vantagens do uso do edutainment é tornar o professor um designer de planos de
aulas, não trabalhar de forma conteudista, mas utilizar a prática para melhorar
competência, ou seja, mudar a forma como a informação é passada ao estudante.”
Mas se no passado, professores
viam o edutainment como que algo que tirasse seu papel de
protagonista no ensino, na visão de Netto, hoje, a aceitação é maior. Muitos
deles, inclusive, estão adotando a metodologia baseada no conceito de blended
learning – ou ensino híbrido –, usando as atividades e materiais
lúdicos, como games, simuladores e outros recursos, para planejar suas aulas
tanto de modo presencial quanto on-line. “É uma nova forma de passar conteúdo,
que pode contribuir para melhorar a curva de aprendizado dos alunos”, pontua
Netto.
Por Vagner de Alencar
Fonte: Porvir.org







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